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1장 Computers & Computer Art : A Brief History
Chung-Ang University 1. 1 Introduction (1/2) • 미래 컴퓨터 : 1000여개 정도의 진공관, 1. 5톤 이하의 중량이 될 것이다 (Popula Mechanics, March 1949). • 나는 예술 작업에 대한 소프트웨어를 펀치카드에 1970년 처음 작성하였다. 나의 스튜디오에서 컴퓨터 를 쓸 수 있을 것으로 상상한 적이 없다 (Computer Artist, Roman Verostko, 1997). • 과거 30년 이상의 정보기술 발달을 기준으로 한다면 운송기술은 ①토스터 크기 ②$200 ③ 100, 000마일/시간 ④ 150, 000마일/갤론 이 될 것이다 (워싱톤대 교수, Ed Lazowska, 1996). Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 1 Introduction (2/2) 1. 1. 1 컴퓨터 아트의 3주기 (1) 첫주기 (1970년대 중반까지) • “First Wave”의 시대 (1965 ~ 1975) ü “Postmodern Current”의 저자 Margot Lovejoy에 의함. (2) 두번째 주기 (1970년대와 1980년대) • 미니컴퓨터 사용, PC출현, 인터렉디브 그래픽스 SW사용, 디자인 회 사 컴퓨터 광범위 채용, 컴퓨터 아트 커뮤니티 확장. • 1980년대 말, PC에서 SW제품이 능력 발휘. Valuable Postmodern art tool이 됨. (3) 세번째 주기 (1990년대) • 비즈니스, 과학, 엔터네인먼트 등을 포함하는 헤아릴 수 없는 작업과 일상생활 속에 CG를 집적시킨 시절. • 아티스트, 프리랜스 디자이너, 일러스트레이터, 사진작가들이 자신 의 컴퓨터와 광범위 SW를 실험함. • In Commercial design, Computer Knowledge is a prerequisite for most jobs. Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 2 컴퓨터 기술의 이정표 (1890 ~ 1960초) • 범용기계 • Mainframe(IBM)과 “Personal” 컴퓨터(DEC)(1970 년대) • 컴퓨터의 능력은 사전에 정의되지 않고, 기술발전 에 따라 그것을 이용하는 쪽으로 끊임없이 확장된 다. Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 2 컴퓨터 기술의 이정표 (1890 ~ 1960초) 1. 2. 1 출판 (1/2) • 손으로 각 문자를 쓰고 각 그림을 그림 • Movable metalic type의 사용 (1450년대) ü 그림 1. 3 (1740년) : 금속 문자 선정(좌측), 프린팅(우측) - 출판 : text와 image의 차가 문제. Figure 1. 3 A printing workshop from Leipzing, Germany in 1740. Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 2 컴퓨터 기술의 이정표 (1890 ~ 1960초) 1. 2. 1 출판 (2/2) • Image is generated from textual and numerical instruction or code ( 그림 1. 4) ü Painting program (2장, 2 D Raster Graphics) ü Geometric description (4장, 7장) Figure 1. 4 Image on the screen are drawn according to textual and numerical instruction. Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 2 컴퓨터 기술의 이정표 (1890 ~ 1960초) 1. 2. 2 직물에서 도표화로 • Jacquard 베틀 ü Weave patterns according to encoded instruction(그림 1. 5) Figure 1. 5 A working Jacquard loon at the Rhode Island School of Design. ü Difference engine (by Charles Babbage, 1823) - 대수, 삼각함수 계산 ü Analytic engine (by C. Babbage, 1833) - 입력, 처리, 저장, 출력의 주요요소를 갖춤. - 명령은 펀치카드로 입력시킴. Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 2 컴퓨터 기술의 이정표 (1890 ~ 1960초) 1. 2. 3 2차세계대전과 그 여파. • 유도탄 궤적 계산, 적 암호 해독, 새로운 형태의 무기 설치 등 에서 컴퓨터의 merit 인식. • ENIAC (Electronic Numerical Integrator & Computer) ü 계전기(relay)사용, 전선 500마일, 중량 35톤 이상 (1944년) ü 진공관 18, 000개 사용 (1946년, Univ. of Penn. By Mauchly & Eckert) ü 수소폭탄 설계에 사용. Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 3 1970년대 이전의 컴퓨터 아트(1/5) • Plotters ü 타이핑하듯이 그릴(drawing) 수 있다. ü 선만(not curve) 그린다. • Algorithm으로 CGI(computer-generated images)만듦. ü 컴퓨터 파워와 한계 인지. ü A. M. Noll의 CGI(Mondrian drawing, 1965) Figure 1. 10 Which one is the Mondrian? Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 3 1970년대 이전의 컴퓨터 아트(2/5) • 첫번째 컴퓨터 영상 ü Ben F. Laposki(1950년), Oscillon이라 부름. - 오실로스코프상에서의 아날로그파 패턴으로 구성 - 아날로그 머신(디지털이 아님) ü Computer Graphics(by Boeing CG Group, 1960년) Figure 1. 11 Early graphics used for cockpit design, 1968. Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 3 1970년대 이전의 컴퓨터 아트(3/5) • ①지각, ②표현에 대한 과학적 이론에 컴퓨터 사용 ü Noll, K. Knowlton, L. Harmon (Bell Labs. 에서) ü 목적 : ①그래픽데이터를 쉽게 조정할 수 있는 새 컴퓨터 언어 개발. ②Computer-produced art의 새로운 형태 탐색. ③인간 패턴인식의 어떤 측면 시험. ü 그림 1. 12 Mural, 1966 Figure 1. 12 Leon Harmon and Kenneth C. Knowlton, Mural, 1966 Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 3 1970년대 이전의 컴퓨터 아트(4/5) • 디지털 그래픽스 전시회 ü Haward Wise Gallery in New York(1965), by A. M. Noll & B. Julesz(also at Bell Labs) ü Museum of Modern Art in New York(1967), by K. G. Pontus Hulten, called “The Machine as seen at the End of the Mechanical Age” ü “Cybernetic Serendipity”(1968), by J. Reichardt, contained computer-generated artwork, music, poetry, film, and sculpture, as well as 2 D images. Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 3 1970년대 이전의 컴퓨터 아트(5/5) • Avand-garde적인 것이 아니라, 마크와 형태의 보다 Modernist한 체계적 탐구에서의 컴퓨터 아트 ü 파이오니어 Verostko의 “Epigenesis(생물성장과 유사한 알고리즘으로 성장 과정 표시) ” ü 그림 1. 3 플러터의 큰 brush를 써서 왼쪽과 오른쪽 panel상에 초기 stroke shape의 full-scale version을 페인팅 했다. Figure 1. 13 Roman Verostko, Epigenesis : The Growth of Form, 1997 Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 3 1970년대 이전의 컴퓨터 아트 1. 3. 1 두 초기 컴퓨터 아티스트 (1) F. Nake • • 수학자, 현재 Bremen 대학 예술학과 전산학 교수. Rectangular Hatching(1965) ü Random number generation에 기반한 변동의 사용을 직관과 대치시켜, 어떤 예술형 태에서의 시각적 주제를 추구함. ü 그의 작품에서, “generation”되고 직접 손이 개입되지 않지만, 항상 예술적 일관성이 있다. ü 프롯터를 사용하는 이상, 직선만 그릴 수 있고, 곡선은 그 근사치 이다. (2) M. Mohr • 강약의 선, 예외적인 흑백 2 D 조합을 소스로 하여 2 D, 3 D, 4 D, 고차원 육면체 를 탐구. Figure 1. 14 Frieder Nake, Rectangular Hatchings, 1965. Figure 1. 15 Manfred Mohr, P-196 -EE, 1977 -1979 Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 3 1970년대 이전의 컴퓨터 아트 1. 3. 2 미학의 법칙에 대한 탐색 • M. Bense(독일 철학자이며서 수학자)의 “Exact aesthetics” 이론 ü 완전재생 tool(컴퓨터) ü 미적으로 새로운 것은 아님(그리스에서 이미 사용). 그러나 컴퓨터는 강력한 tool을 제공한다. ü “완전 미학”은 한번 발견되면, 재생, 과거작업 과정, 미래 재창조가 가능하다. 1. 3. 3 표현을 위한 영상화 기법 • 대부분의 초기 컴퓨터 아트워크, 추상적. ü Knowlton & Harmon의 지각연구에서 쓰인 방법(그림 1. 12) 또는 영상의 모든 점을 hand plotting하고 그들과 선을 이어주는 것. ü “Chaos to Order(1967)” by C. Csuri(그림 1. 16) - 새를 형성하는 선이 불규칙 위치로 시간에 따라 이동되어, 최종 정돈된 영상 으로 돌아오기 위해 재합성된다. Figure 1. 16 Charles Csuri, Still Frames from Chaos to Order Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 3 1970년대 이전의 컴퓨터 아트 1. 3. 4 Computer Film • Computer-generated animation ü Nake의 기하구조 변환 기반 추상작업, Csuri의 Preplotted points기반 representational works를 이용. • Computer-generated film ü Bell Labs에서 수행됨. ü 통신위성 움직임 시뮬레이션 필름을 만듬(E. E. Zajac, 1963). ü Stereoscopic movies, Computer-generated holography & Computer-simulated dance, by A. M. Noll • Film “Hunger”, by P. Folges(캐나다) ü 1974년 Animated Shorts 카테고리에서 아카데미상에 nominate됨. 이외, Cannes Film Festival, 그리고 Berlin Film Festival에서 수상. Figure 1. 17 A sequence from Hunger/La Faim, a film by peter Foldes, 1974 Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 3 1970년대 이전의 컴퓨터 아트 1. 3. 5 컴퓨터 조각 (Computer Sculpture) • 3 D object 제작, by V. Molnar & G. Nees (1969) ü 컴퓨터 상에서 Sculptural Pieces에 대한 디자인을 만들어서, punched tape로 출력 시킨다. 이 punched tape는 자동 머신 툴 을 제어하는데 쓰인다. Figure 1. 18 Georg Nees, computer sculptures, 1969. Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 4 컴퓨터기술의 이정표 – 1960년이후 • 진공관 → 트랜지스터, 트랜지스터 → IC 1. 4. 1 더 좋게, 더 빠르게, 더 싸게 • G. Moore(인텔 공동창업자)의 예언(1965년) ü “반도체 칩내 트랜지스터 밀도(개수)는 약 18개월마다 2배가 된 다. ” - 하드디스크 등의 가격하락으로 18개월 전에 샀던 것보다 2 배 빠른 컴퓨터를 살 수 있다. - IBM mainframe System 1370 model 168이 1970년에 $3. 4 백만 이었는데, 같은 성능의 PC PS/2 Model 80이 1987년에 단 $11, 000이었다. Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 4 컴퓨터기술의 이정표 – 1960년이후 1. 4. 2 인터랙티브 그래픽스 • Sketchpad ü MIT 박사 과정생인 I. Suthland가 1963년에 개발함. ü 첫번째 interacive active geometric graphics system. ü 스크린상에서 선과 형상을 그리고 light pen으로 그것들을 조정 하는 프로그램. Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 4 컴퓨터기술의 이정표 – 1960년이후 1. 4. 3 Raster Graphics • Xerox PARC(Palo Alto Reserch Center)가 “Raster Graphics” 를 개발함. ü 스크린상의 선택영역을 채워서 realistic-looking computer image를 만들어줌. ü 한 영상당 백만개 이상의 많은 칼러값을 저장하고 조정해야 하는 임시 저장영역, 즉 “frame buffer”가 필요함. ü Moor의 법칙에 따른 반도체 발전이 없었으면 불가능. ü GUI(Graphic User Interface) 역시 개발 • Mouse ü Stanford Reserch Institute(SRI) 의 D. Engelbert 가 1960년 중반에 개발. ü Xerox PARC가 Visual Interface와 함께 Mouse를 채용하면서 각광을 받음. • Mac (Macintosh)의 등장 ü Xerox는 GUI와 Mouse채용의 컴퓨터 상용화에 실패함. ü Apple Computer가 그 과실을 따먹음 (1984년). - 개인용 컴퓨터 시초 ü “Mac. Paint” 라는 흑백 페인팅 프로그램 내 놓음. - 많은 컴퓨터 유저는 그들 home machine상에서 영상을 만들 수 있도록 했다. - Now, without any knowledge of programming or engineering, artists and designers could turm on their computers, grabs the mouse, and start making pictures. Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 5 1970년대 후반과 1980년대의 컴퓨터 아트(1/3) • 개인용 컴퓨터와 인터랙티브 그래픽스 SW의 도입 이후 ü 초기에는 예술가들 사이에 널리 쓰이지 않음. 그러나 ①과학적 연구가 아닌 목적으로 컴퓨터를 쓰기 시작함. ②학교와 소기업이 컴퓨터를 쓰고, 디자인 및 건축의 모든 영 역에서 CG를 사용함. • 두 독립된 컴퓨터 아트 그룹 생김. (1) artist – programers 그룹 ü 영상제작시 직접 프로그래밍함. ü ①H. Cohen’s artificially intelligent drawing and painting software, ②W. Latham’s “genetically grown” 3 D creatures(7장 참조) (2) 상용 프로그램 사용자 그룹 ü 연구소에서 또는 군용으로 개발된 프로그램의 상용화 제품 ①대형컴퓨터용 (Autodesk’s Auto. CAD) ②easy-to-use program (Apple’s Mac. Paint & Mac. Draw) Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 5 1970년대 후반과 1980년대의 컴퓨터 아트(2/3) • 이 시기의 컴퓨터는 비싸고 느렸다. ü 1987년까지의 Mac : 수천 달러 이면서, 흑백 스크린에 용량이 작았음. ü Dot matrix printer가 주로 쓰였고, 1980년대 후반에야 나온 Laser printer는 $5000~$10, 000이었으며, plotter 역시 비쌌으 며 raster graphics 취급 불가능 하였다. • 상용 패키지 사용, 개인용 장비 구입하는 예술가 (1980년대 후반, 1990년 이전) ü Desktop 출판혁명 - Adobe Postscript & off-the-shelf design (4장) ü 컬러 페인트 프로그램과 scanner(3장) Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 5 1970년대 후반과 1980년대의 컴퓨터 아트(3/3) • • • N. Burson, C. Flax, & J. Truckenbrod(그림 1. 23, 1986) ü 그들 작업에 사진영상기법 도입. M. Gillett & J. Pomeroy(1988) ü “Degital Photography : Captured Images, Volatile Memory, and New Montage” at SF Camera-work D. Hockney (photocollege works 구축에 컴퓨터 사용) A. Warhol (silk screen 칼러 조합 실험에 Amiga 도입) 백남준 (TV와 비디오 조각에 디지털 비디오 효과 사용) Books : ① Franke, “Computer Graphics - Computer Art” (1985) ② Leavitt, “Artist and Computer” (1976) ③ Goodman, “Digital Visions : Computers and Art” (1986) ACM의 SIGGRAPH (1967년) 탄생 ARS Electronica (1979년) Inter·Society for the Electronic Arts(ISEA) (1990년) ACM Multimedia & World Wide Web Conference Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
Chung-Ang University 1. 6 1990년대와 그 이후의 컴퓨터 아트 • 컴퓨터 환경이 매우 좋아졌다. ü $2000 ~ $3000이면 스튜디오 구비 가능 • 가상현실 (그림 1. 24)의 사용 ü 9장 3 D 입출력 참조 • 3 D그래픽스, 멀티미디어, 상호작용성, 인터넷(WWW)의 사용 ü 유닉스 OS 워크스테이션에서 Macs와 PC로 바뀜 ü 멀티미디어 제작용으로 설계된 PC, 제작결과를 CD-ROM에 저장. (그림 1. 25) Figure 1. 25 Christine Tamblyn, Mistaken Identities, 1995(CD-ROM) Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia, and Film
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