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數位匯流與未來趨向 Ø數位家庭 Ø產業未來趨向
數位匯流 ( Digital Convergence ) 肇因於資訊 ( IT ), 網際網路 ( Internet/IP ), 寬頻網路 (Broadband network), 數位化 (Digitalization), 與 終端裝置 ( Terminal / Device ) 科技的日新月異與整合 , 在這波的 新產業革命 ( Neo-Industry Revolution) 運動中, 數位匯 流 (Convergence ) 不僅是可預見的將來,亦是正在我們 身邊發生的現在進行式。 l 而其最終趨合的場域,即人們常提及的 Home Network l
數位家庭的定義 l. A single networking environment that allows a household to control and share entertainment, communications and applications. Den/Office Living Room Kitchen Bedroom
數位家庭的定義 l 就是家電產品數位化以及透過網路傳輸將家庭中所有 數位化電子產品整合的概念 (Digital Convergence for the Digital Home) l 強調的概念在於無論在任何地方 (Any Place)均可隨時 (Any Time)透過任何一種數位化產品 (Any Device)享受 數位化的內容 (Any Content),換句話說,不管你在室內 或在室外,均可透過顯示器或手持式裝置經由網路傳 輸至家中的中央網路伺服器,指揮家中任何一種數位 化電子產品,傳輸你所想要的數位化內容,諸如 MP 3音 樂,高水準的 MP 4影音或是藉由衛星下載而來的 NFL 美式足球賽,隨時享受,這就是未來數位家庭的寫照
數位家庭的定義 l 未來 數位家庭 中的構成模式應是利用各種網 路連線設備,透過各式通訊技術的運用,將家 庭中的各種裝置,如電腦、影音設備、保全設 施、家電等等串接在一起而形成一個區域網路, 這個區域網路可經由一部中央網路伺服器與 家庭閘道器連結網際網路,讓區域網路內的設 備能與網際網路上的設備或使用者互相進行 交換資料、輸入、輸出與處理信號的動作,以 達到家庭網路,設備自動化、功能智慧化的目 的。
數位家庭 l 消費者驅動數位家庭的發展,而非技術。消費者期待的 數位內容將結合娛樂,通訊,學習。 l 數位家庭能否普及化,取決於是否能重視消費者下列需 求: ¡ 彈性:容易安裝並且配合消費者的需求組合。 ¡ 控制:方便分享照片,音樂與影片,並具備方便簡單的 操作介面。 ¡ 安全:合法性,資訊的安全與隱私,資料的備份。 ¡ 行動:無線化連接與溝通 , 從任何地點透過不同的裝置 存取數位內容。 ¡ 高品質的影音效果。
數位家庭推展上的障礙 l 現今消費者實際的需求 量 l 數位家庭技術成熟度 l 商業模式的完整性 l 消費者的習慣與接受度
The Audience For The Digital Home From A Manifesto For The Digital Home, March 2004
The Building Blocks Of The Digital Home From A Manifesto For The Digital Home, March 2004
The Building Blocks Of The Digital Home From A Manifesto For The Digital Home, March 2004
數位家庭的關鍵技術 -Wi-Fi l Wi-Fi 代表 Wireless Fidelity (無線保真 );這是Wi-Fi 聯盟 所開發,用於描述以電子電機 程師協會 (IEEE) 802. 11 標準為基礎的無線區域網路 (WLAN) 產品。 Wi. Fi 無線網路上的無線裝置使用無線電訊號來通訊及 傳輸資料。這項彈性讓建立網路的 作能快速進行, 且相形之下更為容易。此外, Wi-Fi 無線網路為難以或 不可能進行有線連線的地點,提供了極高的可攜性, 及存取網路的功能。 l 數位家庭是眾多無線技術的終極戰場。市調公司 In. Stat/MDR預測,因應多媒體網路需求,未來五年內家庭 網路半導體每年的成長率將達到 12%, 2008年市場總 規模將超過 23億美元。而 Wi-Fi將是其中最大贏家 ─包 括 HDTV、 DVD播放器、數位相機、遊戲機、 Media Center、 PVR等家用設備,都將以 Wi-Fi做為連接媒介。
商業模式面臨的挑戰 The Innovator's Dilemma l Media companies and rights owners aren't engaging online. l The universal payment system is still a pipe dream. l Industries collide along the value chain.
The Digital Home’s Broken Business Models From A Manifesto For The Digital Home, March 2004
The Evolution Of Communication From A Manifesto For The Digital Home, March 2004
The Six Digital Home Application Families From A Manifesto For The Digital Home, March 2004
The Six Digital Home Application Families From A Manifesto For The Digital Home, March 2004
Digital Home Applications Emerge From A Manifesto For The Digital Home, March 2004
IP網路從書房到客廳的進化 l l 觀賞數位內容的場所是客廳 (臥室 ),而非書房 書房與客廳是不同的生活空間 ¡ ¡ l 書房:個人的, 作為主,人機介面-鍵盤 客廳:全家人的,休閒為主,人機介面-遙控器 IP網路的功能要用來接取內容,必須進入客廳 ¡ ¡ 接到哪裡?傳統的電視機- STB問題; LCD TV Content Delivery Network:適於廣播的網路架構 l l 確保傳輸品質,保障發行版權,滿足尖峰需求 用戶屋內的一小步,產業發展的一大步
Key Issues l 內容收費 ¡ 記取上一波 dotcom破滅的教訓 ¡ 有收費的數位內容市場,才有數位內容產業 ¡ 內容要收費網路必須雙向化-互動、隨選 ¡ 數位內容該如何收費?什麼內容用戶願意付 費 l 消費者界面業者( End-user device manufacturer) ¡ 容易上手的內容製作 具( Easy Creation ) ¡ 安全可靠的內容保護機制( Safe Protection) ¡ 快速方便的內容管理與檢索( Quick Archiving) l 高效能的內容傳輸管道( Distribution) Efficient
伍、數位內容產業發展的思考 方向
我國數位內容產業發展之瓶頸 環境面因素 供給面因素 需求面因素 1. 寬頻費用仍屬昂貴 2. 跨部會整合有待暢通 1. 數位內容產品數量及人才不足 2. 通路尚未建構 3. 資源投入不足 1. 2. 3. 4. 缺乏高階主管之支持 數位內容的素養與概念不足 缺乏付費的意願與習慣 企業缺乏完整的導入策略
我國數位內容產業發展之困難分析 • • 開發成本過高,回收速度慢。 缺乏利益分享之商業模式,對數位 產品的開發缺少誘因。 數位化之後對智財權的保護,成為 數位內容製作者主要的顧慮。 缺乏有經驗的數位內容開發人員, 導致缺少高素質的產品 。
我國數位內容產業改進策略 • • 建立利益分享之商業模式,增加數 位內容質與量的誘因。 先針對華人市場研發數位產品,再 擴大目標市場。 加強數位內容智財權的保護技術與 機制。 引進有經驗與有計畫的培養數位內 容開發人員,提升教材品質。
台灣數位內容產業之發展利基 l 發達的媒體環境 ¡ l 多元的文化內涵 ¡ l 台灣的媒體發達,擁有超過一百個電視頻道。台灣的電視節 目、流行音樂和文化出版業在中國、東南亞地區皆佔有領先 地位,其中音樂市場是亞洲第三大,適合轉型發展數位內容 產業。 擁有多元的文化特性和豐富的生活型態與創新的環境,提供 了許多創作的素材 普及的數位科技 ¡ ¡ l l 數位流通管道暢通,利於內容研發與市場實驗 台灣「技術人才」充沛,且薪資平均約為美國的 1/6,加、紐、澳 的 1/4~1/2之間,在製作成本上有相當的競爭力。 製作的成本優勢 民主開放的社會 ¡ ¡ 。 台灣屬於民主社會,法律保障言論自由,人民享有無限的創 意發想環境,形 成多元化開放的社會,各種創意在社會中能不受限的互相激
改變思考邏輯 l 假如教室像電影院? ¡ 多媒體數位教材 vs. 傳統 ”講光抄 ” l 落實多元化教育來培養人才 ¡ 利用 Internet 來開啟創意 l 走向以想像力為中心的教學 ¡ 以學生為中心的個人化學習 l 現有教育制度的鬆綁 l 加強開發右腦的潛力
我國數位內容產業未來可能的 發展方向 l 學校教育之數位內容發 展 l 遊戲產業的發展 l 自我學習的數位內容需 求
台灣數位內容產業發展策略 l 加強產業整合與策略聯盟 ¡ 產業融合(Industry amalgamation)指涉不同產業 或同一產業內的不同行業相互滲透,最後融 為一體,逐步形成新產業的動態發展過程。 E. g. 動畫和出版業結合 動畫電影 ¡ 緯創集團所屬玩酷科技與華視、中影公司策 略聯盟,一起合作以少林武術為題材的「少林 傳奇」充分融合不同業者的資源和專長,達到 題材共享、資金結合與風險分散的整合綜效。 ¡ 宏廣與台灣其他進行策略聯盟,包含音樂製 作、遊戲發行、軟體開發和電影延伸產品發行
台灣數位內容產業發展策略 l -續 拓展華人市場與國際合作 ¡ ¡ ¡ 唯大陸仍限制外資及台灣遊戲業者經營遊戲,部份台 灣業者則改變策略,以授權當地業者方式進軍大陸市 場,包括中華網龍和昱泉國際都表示要採授權而非自 營方式 數位內容植基於具有文化特色的內容題材或素材,將 故事題材拍成電影後的經濟效益最高 e. g. 春水堂與日 本 Aniplex的合作模式,則是數位內容產業目前最時興 的國際合作模式 好萊塢以「文化勞動的新國際分 」(New International Division of Culture Labour)來降低生產成本與開拓市場 e. g. 電影 《 臥虎藏龍 》
台灣數位內容產業發展策略 l -續 集中資源扶持與政策接軌 ¡ ¡ 台灣發展數位內容的資源有限,無法如美國等採取大 兵團的作戰型態。因此,台灣必須選擇幾個項目,集 中資源投入,才有機會看到產業發展成功。 政府應積極策劃或參與電影和電視長片的製作,建立 長片開發流程機制,包括劇本和創意、造型設計、 Demo片製作、市調、國際發行策略聯盟、生產及行銷 和籌資。經濟部 業局目前在所謂「旗艦計劃」方案下, 也有輔導宏廣、太極兩企業籌拍國際級動畫長片
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