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サイエンスハウスの取り組み 鈴木 健太郎 明治大学情報コミュニケーション学部3年 株式会社サイエンスハウス
私の立場 • 明大生 (情報コミュニケーション学部) • 昨年度ゼミ生=先輩 • SH社 現アルバイト →会社と学生の中間
本企画の目的 • ゼミ生 - プロジェクトを通し成長できること • 両者 - コラボレート成功の鍵を探ること • 会社側 - ビジネスの種を育てること
本企画の構成要素(私の視点) • 学生 • システム • コンテンツ マーケティング • 収益 • マーケティング ビジネス化 学生 コンテンツ システム
学生
学生との連携 1 • 受講者から当事者へ • 「1年間のゼミを通し得たいものは何か?」 • 夏には各自、地元のお祭りに参加、報告してもらった • 解決思考化 – 学生は不満意見の名人 =改善意見の宝庫 例:企画がつまらない→どうしたら面白い企画になるか →発想力をいかに引き出すか
学生との連携 2 • 意見の対立が白熱 →排他視点でなく、「自分の意見では」視点 →ビジネス化の議論は会社側が負う • 授業外は予定が合わない (サークル、バイト…) →ML、掲示板などで対応 – 24時間以内にアクションなどルール化必要 – 催促メールや内容重複は読む意欲低下
システム
XOOPSを導入 • イニシャルコストを削減 • 数も削減
XOOPSとは • オープンソースのCMS (Contents Management System) ≒Moodle (Course Management System) – ブログや Wiki も CMS の 1種 • 開発者が日本人 http: //xoopscube. jp/
XOOPSを使う利点 • 機能追加が自在 – ブログ、掲示板、Wikiなどがほぼ揃っている – 「モジュール」を、Windows感覚でインストール • ユーザ登録機能 – ひとつのIDで各コンテンツを利用できる • →My Yahoo やグループウェアの代用可
XOOPSの問題点 • ライセンス – モジュールごとに作者が違う →ライセンスがバラバラ • セキュリティ – オープンソース=脆弱性は公表される →ネットに開放するならすぐ対応できる体制を
コンテンツ
お祭りとインターネット • 中小規模の祭りはまだ未開拓・孤立 →網羅すれば価値あり • 数が膨大 →ユーザー参加型(CGM)でないと集まりきらない →お祭りデータベースを持つコミュニティサイト
コンテンツの取り込み • 開催者 →基礎データ(日程など) …データベース →写真や日記の投稿 …ブログなど →口コミ ex. 駐車場 →質問 (不足情報補完) …コメント、掲示板 …教えて掲示板 • 参加者 • 来場者
収益・マーケティング
収益 • • テキスト・バナー広告 アフィリエイト ドロップシッピング お祭り産業とのタイアップ企画 →とりあえず利用者の増加が必要 ハ イ レ ベ ル
マーケティング – 最大の難問 • データを充実させる →マイナーな祭りの名前や、細かい地名で検索さ れれば、少ない検索結果の上位にくるはず • 掲載した祭りの公式サイトと相互リンク あとはユーザーの口コミ ( これぞ CGM !? )
サイトサンプル紹介 投稿写真 Goo gle Map
まとめと反省 • 学生と会社の役割分担が大事 – 今回は企画面とビジネス面を切り分けた • 授業時間外の作業と連携が鍵 – 授業はたったの週 90分 • 期間は意外に短い – 夏は予定が決定的に合わない →反省は次の機会に活かせるようにしたい
ありがとうございました.
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