лекции ЧМВ 5-6 Этапы разработки ПИ.ppt
- Количество слайдов: 25
Разработка пользовательского интерфейса
Элементы и компоненты программы для обеспечения интерфейса пользователя n n n n n Набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы Используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows®) Элементы управления системой Навигация между блоками системы Визуальный (и не только) дизайн экранов программы Средства отображения информации, отображаемая информация и форматы Устройства и технологии ввода данных Диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером Обратная связь с пользователем Порядок использования программы и документация на нее
Этапы разработки пользовательского интерфейса I. Сбор и анализ информации, поступающей от пользователей II. Разработка пользовательского интерфейса III. Построение пользовательского интерфейса IV. Подтверждение качества пользовательского интерфейса
I. Сбор и анализ информации, поступающей от пользователей 1. Определение профилей(моделей) пользователей 2. Анализ задач, стоящих перед пользователями 3. Сбор требований 4. Анализ рабочей среды пользователей 5. Соответствие требований пользователей стоящим перед ним задачам
Определение профиля пользователя 1. Психофизиологические характеристики. Влияют на: q q возможность использования определенных каналов восприятия масштабирование элементов интерфейса и пр. 2. Социально-демографические сведения. Влияют на: q q q глубину и уровень детализации программы набор используемых метафор язык представления информации стиль взаимодействия с программой лексику элементов интерфейса программы 3. Опыт работы с компьютерами и прикладными программами. Влияет на: q q q содержание и время обучения объем и структуру справочной системы организацию протокола взаимодействия (привычность)
Методы исследования при построении модели пользователя 1. Непосредственное общение q q q наблюдение за работой пользователей интервью совещания мозговой штурм работа в фокус-группах 2. Исследование конкретных случаев q q типовые ситуации на примерах критические ситуации на примерах 3. Опросы q q бумажные анкеты программы для опросов 4. Искусственные образы q моделирование целевой аудитории методом создания вымышленного представителя группы
Сложности извлечения информации Наше восприятие основано на мотивации в ом смысле, что если мы хотим есть, то видим только съедобные вещи, а сли устали - то только предметы мебели, предназначенные для отдыха James Jerome Gibson
Модели предметной области Предметная область программного обеспечения Модель программиста: Модель пользователя: • Платформа • Операционная система • Подход к разработке • Методы разработки • Среда и язык разработки • Спецификации и т. п. • Интуитивные модели • Формальные модели • Задачи • Процессы • Инструменты • Результаты и т. п. Разработчик Программная модель: • Модель программиста • Модель пользователя • Тип интерфейса • Метафоры • Символы и т. п.
Анализ задач, стоящих перед пользователями n n n Какие задачи решают пользователи? Какие задачи являются наиболее важными? Какие шаги предпринимаются для решения задач? Какие цели преследуют пользователи при решении тех или иных задач? Какой информацией необходимо располагать для выполнения задач? Какой инструментарий используется для решения задач? Каков ожидаемый итог от решения каждой задачи? Каким образом пользователи выполняют свою работу (вручную, на компьютере, по телефону и т. д. )? Каким образом они взаимодействуют с другими лицами при решении задач? Каким образом задачи учитываются в общем бизнес-процессе? Как часто пользователям приходится решать их задачи? Каким образом компьютер или другая компьютерная техника помогает пользователям в решении задач?
Сбор требований Основные вопросы: q Какие основные технологии требуются пользователям? q Сколько пользователи и менеджеры готовы заплатить за продукт? q Кто устанавливает продукт? q Кто будет сопровождать продукт, когда он будет установлен? Типичный программный продукт должен: q Сокращать работу с бумагами q Уменьшать ошибки пользователей q Автоматизировать существующие ручные процессы q Повышать скорость совершения транзакций
Программа - средство, ведущее к цели! Типичные цели: n Поиск некоторого факта или объекта n Изучение чего-либо n Выполнение транзакции n Управление или мониторинг чего-либо n Создание чего-либо n Общение с другим человеком n Развлечение
Анализ рабочей среды пользователя Физическая сторона рабочей среды: q q q n Место работы пользователя и степень его мобильности: q q n q q Задействуется ли зрение/слух Работа ведется сидя/стоя Режимы работы, длительность смен и т. д. Особые запросы: q q n Офис/Квартира/… Стационарно/с передвижениями и т. д. Вопросы эргономики и условий труда: q n Освещение Шум Рабочее пространство Температура Наличие компьютеров, телефонов Количество персонала и т. п. Уровень подготовки Физическое состояние Интерес к познавательному процессу Особенности речи и возможные недостатки Интернационализация и другие культурологические условия
Соответствие требований пользователей стоящим перед ним задачам Проверка требований на реалистичность и выполнимость
II. Разработка пользовательского интерфейса 1. Определение цели с точки зрения удобства применения продукта 2. Разработка задач и сценария действий пользователей 3. Определение объектов и операций интерфейса 4. Определение визуального представления 5. Разработка меню объектов и окон 6. Оптимизация визуальной разработки
Области целей и задач с точки зрения удобства применения продукта 1. Пригодность цель: пользователи получают возможность использовать программу для выполнения своих задачи: Х% пользователей смогут использовать систему для решения своих задач с первой попытки/после прохождения бучения/… 2. Эффективность цель: деятельность пользователей станет более эффективной (по сравнению с …) задачи: Х% пользователей выполнят свои задачи в течение заданного промежутка времени/ с заданными показателями качества/… 3. Легкость в освоении цель: пользователям потребуется минимальный тренинг задачи: пользователи будут в состоянии успешно работать с продуктом после прохождения соответствующего обучения (длительность, форма обучения, средства обучения) 4. Оценка пользователями качества продукта цель: пользователи будут удовлетворены качеством продукта задачи: пользователи будут высоко оценивать степень своего удовлетворения качеством продукта (шкала оценки)
Разработка задач и сценария действий пользователей Сценарий – описание действий, выполняемых пользователем Сценарий – последовательность задач, стоящих перед пользователями, или событий, направленных на достижение единой цели
Пользовательские истории (User story) Как <пользователь>, я могу <действие>, для того, чтобы <цель> Будучи пользователем <тип пользователя> я хочу сделать <действие>, чтобы получить <результат> q q q <пользователь> - одна из обобщенных пользовательских ролей <действие> - действие, выполняемое пользователем посредством взаимодействия с системой <цель> - конечная цель текущей задачи, выполняемой пользователем посредством взаимодействия с системой
Характеристики User story I. N. V. E. S. T. n n n Independent (независимая) Negotiable (подверженная изменениям/обсуждению) Valuable (полезная) Estimable (поддающаяся временной оценке) Small (небольшая) Testable (тестируемая) – пример истории, не поддающейся тестированию: "Программа должна быть простая в использовании"
Характеристики User story SMART n n n Specific - конкретная Measurable – измеримая Achievable - достижимая Result-oriented - ориентированная на результат, а не на процесс. Time-limited - ограниченная по времени
Характеристики User story SMART (другие трактовки) n n n S - specific (конкретный), significant (значительный), stretching (гибкий) M - measurable (измеримый), motivational (мотивирующий или стимулирующий), manageable (осуществимый) A - attainable, achievable (достижимый), acceptable (желаемый), ambitious (амбициозный), action-oriented (ориентированный на действие), agreed upon (согласованный с целями более высокого уровня) R - realistic (реалистичный), relevant (значимый), reasonable (целесообразный, исходящий из здравого смысла), rewarding (рентабельный), result-oriented (ориентированный на результат) T - timely (своевременный), time-bound (ограниченный временными рамками), tangible (вещественный, осязаемый)
Характеристики User story SMARTER (дополнения) n n Evaluated - каждому этапу в достижении цели руководитель должен дать оценку, то есть наладить обратную связь Reviewed - цель должна периодически пересматриваться и корректироваться руководителем на основании изменений внутри и вовне компании, например: в связи с появлением новых технологий и отмиранием старых, изменением рынка, сменой вкусов потребителей и т. д.
Пример User story US: Как гость я могу зарегистрироваться в системе для получения пользовательской учетной записи и последующей работы Комментарий: Нужен проверенный email и выбранные пользователем имя и пароль. q Тест 1: пользователь не может ввести пароль меньше 6 символов q Тест 2: пользователь не может ввести имя меньше 3 и больше 20 символов q Тест 3: пользователь должен иметь уникальное имя в системе q Тест 4: после регистрации пользователь должен получить email для активизации своей учетной записи q Тест 5: пользователь не может войти в систему, если учетная запись не была активизирована q Тест 6: при успешном входе система приветствует пользователя текстом «Добро пожаловать, <имя пользователя>
Определение объектов и операций 1. Выделить из сценариев и задач объекты, данные и действия q q q выделение в тексте существительных, глаголов, отглагольных форм и пр. классификация объектов (данные, контейнер, устройство) соотнесение объектов и действий 2. Просмотреть и уточнить список объектов и действий совместно с пользователем 3. Построить диаграмму взаимодействия между объектами 4. Составить матрицу прямого манипулирования объектами
Диаграмма взаимодействия между объектами, пример
Матрица прямого манипулирования объектами Конечный объект Исходный объект Объект 1 … Объект 3 … действие Объект 2 Объект 3 Объект 2 действие
лекции ЧМВ 5-6 Этапы разработки ПИ.ppt