Модуль CRT Программирование на Free. Pascal

Скачать презентацию Модуль CRT Программирование на Free. Pascal Скачать презентацию Модуль CRT Программирование на Free. Pascal

Модуль CRT.ppt

  • Количество слайдов: 18

>  Модуль CRT Программирование на Free. Pascal Модуль CRT Программирование на Free. Pascal

>CRT - Cathode Ray Tube, электронно-лучевая трубка  Модуль CRT содержит описания констант, CRT - Cathode Ray Tube, электронно-лучевая трубка Модуль CRT содержит описания констант, процедур и функций, обеспечивающих управление текстовым режимом работы монитора и звуковым генератором. Подключение модуля CRT производится директивой USES CRT, которая указывается в разделе описаний.

> При работе в текстовом режиме экран монитора  разбивается на строки, строки — При работе в текстовом режиме экран монитора разбивается на строки, строки — на позиции, в каждую из которых можно поместить один символ. Положение символа на экране задается двумя координатами —X и Y. X — это номер позиции в строке, а Y — номер строки. По умолчанию размер экрана 50 строк по 80 символов. Координата верхнего левого угла – (1, 1). х у

>Атрибут текста - text. Attr: integer;  Для полного описания экранной позиции кроме Атрибут текста - text. Attr: integer; Для полного описания экранной позиции кроме символа следует задать еще и атрибут, содержащий информацию о цвете символа и фона на 7 экране. 6 5 4 3 2 1 0 Blink R G B H R G B мерца Цвет фона Цвет символа ние Основные цвета кодируются цифрами от 0 до 15, причем цвет текста может быть любым, а цвет фона - только от 0 до 7.

>  Имя  Константа цвета   Цвет  Black   0 Имя Константа цвета Цвет Black 0 Черный Blue 1 Синий Green 2 Зеленый Cyan 3 Бирюзовый Red 4 Красный Magenta 5 Фиолетовый Brown 6 Коричневый Light. Gray 7 Светло-серый Dark. Gray 8 Темно-серый Light. Blue 9 Светло-синий Light. Green 10 Светло-зеленый Light. Cyan 11 Светло-бирюзовый Light. Red 12 Розовый Light. Magenta 13 Сиреневый Yellow 14 Желтый White 15 Белый Blink 128 Мерцание символа

>Работа с цветом  Text. Back. Ground(Color: Byte) - устанавливает цвет  фона. Работа с цветом Text. Back. Ground(Color: Byte) - устанавливает цвет фона. Text. Color(Color: Byte) - устанавливает цвет символов. High. Video - устанавливает высокую интенсивность символов. Low. Video - включает низкую интенсивность символов. Norm. Video - выбирает первоначальное значение атрибута текста.

>Работа с экраном  Clr. Scr - очищает экран или окно и помещает курсор Работа с экраном Clr. Scr - очищает экран или окно и помещает курсор в верхний левый угол (заливка цветом фона). Clr. Eol - очищает строку от курсора до конца строки. Ins. Line - добавление пустой строки на экране. Del. Line - удаление текущей строки. Goto. XY(X, Y: Byte) - перемещает курсор в позицию (X, Y) экрана. Window(X 1, Y 1, X 2, Y 2: Byte) - определяет текстовое окно на экране. X 1, Y 1 — координаты левого верхнего угла, X 2, Y 2 — правого нижнего угла окна. В окне –своя система координат. Where. X - текущая координата Х курсора. Where. Y - текущая координата Y курсора.

>Работа с клавиатурой  Key. Pressed: Boolean Анализирует нажатие клавиши. Результат TRUE,  если Работа с клавиатурой Key. Pressed: Boolean Анализирует нажатие клавиши. Результат TRUE, если на клавиатуре нажата клавиша (кроме Alt, Ctrl и т. п. ), и FALSE в противном случае. Не задерживает исполнение программы. Использование функции позволяет организовать циклы, выполняющиеся до нажатия какой-либо клавиши. Repeat. . . Until Key. Pressed;

> Read. Key: Char Читает символ с клавиатуры без эхоповтора на экране.  Приостанавливает Read. Key: Char Читает символ с клавиатуры без эхоповтора на экране. Приостанавливает исполнение программы до нажатия на любую клавишу, кроме Alt, Ctrl и т. п. Эта функция возвращает однобайтовый код клавиши. Ряд клавиш и сочетаний клавиш имеют двухбайтовые коды, первый байт - # 0, поэтому необходим второй вызов функции.

>Определение кода клавиши uses crt; var ch : char; begin  clrscr; {Очистка экрана} Определение кода клавиши uses crt; var ch : char; begin clrscr; {Очистка экрана} repeat writeln('Нажмите клавишу: '); ch : = readkey; {Ждем ввода символа} if ch = #0 then {Если нажата спец. клавиша} begin ch : = readkey; {нужно прочитать код символа еще раз} writeln('Нажата специальная клавиша с кодом ', ord(ch)); end else {Иначе, если нажата обычная клавиша – сразу видим ее код} writeln('Нажата клавиша с ASCII-кодом', ' ', ord(ch)); until ch=#27; {код клавиши Escape - выход} end.

>Прочие процедуры и функции  Delay(D: Word) - приостанавливает работу  программы на указанное Прочие процедуры и функции Delay(D: Word) - приостанавливает работу программы на указанное число D миллисекунд. Sound (F: word) - включает встроенный динамик с частотой F герц, обеспечивая выдачу звукового сигнала. No. Sound - выключает динамик. Обязательно используется после пары Sound и Delay.

>Задание 1  «Бегущая строка» : По экрану «бежит» текстовая строка. Строка «бежит» справа Задание 1 «Бегущая строка» : По экрану «бежит» текстовая строка. Строка «бежит» справа налево. Выход из программы при нажатии ESC.

>Пример программы «Бегущая строка»       Пример Пример программы «Бегущая строка» Пример

>Задание 2  «Звездопад из символов» В разных точках экрана появляются символы  различных Задание 2 «Звездопад из символов» В разных точках экрана появляются символы различных цветов. Для задания координат, цвета и кода символов использовать датчик случайных чисел. Выход из программы при нажатии любой клавиши.

>Пример программы «Звездопад из символов»      Пример 1  Пример программы «Звездопад из символов» Пример 1 Пример 2 Пример 3

>Задание 3  «Шахматная доска» Нарисовать на экране доску размером 8*8 клеток,  закрашенных Задание 3 «Шахматная доска» Нарисовать на экране доску размером 8*8 клеток, закрашенных в два цвета. Подписать поля доски.

>Пример программы «Шахматная доска» Пример программы «Шахматная доска»

>Домашнее задание  Разработать программу для игры в «Крестики –  нолики» Домашнее задание Разработать программу для игры в «Крестики – нолики»