Скачать презентацию Компьютерная графика Подготовил Козлов Михаил 394 группа Скачать презентацию Компьютерная графика Подготовил Козлов Михаил 394 группа

Компьютерная графика.pptx

  • Количество слайдов: 12

Компьютерная графика Подготовил: Козлов Михаил, 394 группа Компьютерная графика Подготовил: Козлов Михаил, 394 группа

История Первые компьютеры не работали с графикой, однако с помощью ламп удавалось получать «узоры» История Первые компьютеры не работали с графикой, однако с помощью ламп удавалось получать «узоры» . В 1961 году появилась первая игра, использующая графические возможности компьютера PDP-1. В середине 60 -х готов появляется первый графический редактор, чертежная машина.

Области применения графики Компьютерные игры GUI Спецэффекты Цифровая обработка данных Цифровое телевидение Области применения графики Компьютерные игры GUI Спецэффекты Цифровая обработка данных Цифровое телевидение

Принципы 3 D-графики Вершина – точка, имеющая ряд параметров Треугольник – набор из трех Принципы 3 D-графики Вершина – точка, имеющая ряд параметров Треугольник – набор из трех точек, соединенных вместе

Принципы 3 D-графики Данные каждой точки интерполируются в зависимости от положения точки в треугольники. Принципы 3 D-графики Данные каждой точки интерполируются в зависимости от положения точки в треугольники. В данном примере каждая из точек имеет разный цвет. Именно эти данные используются при отрисовке треугольника на экране.

Принципы 3 D-графики У каждого объекта есть локальная система координат. Для того, чтобы объект Принципы 3 D-графики У каждого объекта есть локальная система координат. Для того, чтобы объект можно было перемещать, масштабировать и вращать необходимо перевести его координаты в мировое пространство. new_x = old_x * scale_x + translate_x; new_y = old_y * scale_y + translate_y; new_z = old_z * scale_z + translate_z;

Принципы 3 D-графики Следующий шаг – отсечение невидимых треугольников Принципы 3 D-графики Следующий шаг – отсечение невидимых треугольников

Принципы 3 D-графики Затем освещение в зависимости от нормали каждой точки. При этом учитывается Принципы 3 D-графики Затем освещение в зависимости от нормали каждой точки. При этом учитывается положение точки, расстояние до источника освещения, цвет света, направление света.

Принципы 3 D-графики Треугольник может быть в трех местах: 1. Попадать в поле зрения Принципы 3 D-графики Треугольник может быть в трех местах: 1. Попадать в поле зрения камеры 2. Частично попадать в поле зрения камеры 3. Не попадать в поле зрения камеры

Принципы 3 D-графики Проекция на плоскость: 1. Перспективная проекция – объект, находящийся дальше от Принципы 3 D-графики Проекция на плоскость: 1. Перспективная проекция – объект, находящийся дальше от камеры меньше, чем объект, находящийся ближе к камере. 2. Ортогональная проекция – объекты одинакового размера, вне зависимости от расстояния от камеры до объектов.

Принципы 3 D-графики Последний шаг – растеризация. На этом этапе происходит конечное определение цвета Принципы 3 D-графики Последний шаг – растеризация. На этом этапе происходит конечное определение цвета точки. Для этого смешивается цвет точки, выборка из текстуры, освещение.

Принципы 3 D-графики Шейдеры Пост-рендеринг Анимация Принципы 3 D-графики Шейдеры Пост-рендеринг Анимация