2_07_игровые механики.pptx
- Количество слайдов: 61
Игровые механики
Механика 1: Пространство Любая игра имеет место в неком пространстве. Это пространство представляет собой “волшебный круг” геймплея. Являясь игровой механикой, пространство – это еще и математическая конструкция. Нам нужно отбросить все визуальное, всю эстетику, и просто посмотреть на абстрактную конструкцию игрового пространства.
Механика 1: Пространство Четко определенных правил описания этих абстрактных, упрощенных игровых пространств не существует. Принято считать, что игровые пространства: • Могут быть либо раздельными, либо бесконечными. • Имеют определенную размерность. • Состоят из ограниченных локаций, которые могут и не могут быть соединены
Механика 1: Пространство Это определенно не бесконечное пространство, потому что нас интересуют только границы, а не пространство внутри каждой клетки. Куда бы мы ни поставили Х
Механика 1: Пространство Это не имеет значения – в рамках игры все эти положения эквивалентны. Но если поставить Х сюда: Это совсем другой случай. Даже несмотря на то, что игроки могут ставить свои отметки в бесконечном количестве мест и в бесконечном двумерном пространстве, существует всего девять разделенных точек, которые имеют значение в игре.
Механика 1: Пространство В известном смысле, у нас есть девять нульмерных клеток, соединенных между собой двумерной решеткой Каждый круг представляет собой нульмерное место, а каждая линия показывает, какие места соединены между собой. В крестиках-ноликах нет движения от места к месту, но смежность здесь очень важна. Без смежности это были бы просто девять разъединенных точек. Благодаря смежности мы имеем раздельное двумерное пространством с четко определенными границами – пространство в три клетки длиной и в три клетки шириной.
Вложенные пространства Механика 1: Пространство Многие игровые пространства сложнее. Часто они представляют собой “пространства внутри пространств”. Компьютерные RPG – отличный пример такого явления. В большинстве из них мы находим бесконечные и двухмерные “открытые пространства”. Игрок перемещается по этому пространству, иногда встречая на своем пути иконки, которые могут быть городами, пещерами или замками. Игрок может войти туда, как в отдельные пространства, которые с “открытым пространством” соединяет только иконка доступа.
Нульмерные пространства Механика 1: Пространство Давайте посмотрим на игру “ 20 вопросов”, где один игрок думает об объекте, а другой задает ему вопросы “да и нет”, пытаясь угадать, что это за объект. Тут нет игрового поля и двигающихся фигур – вся игра – это два разговаривающих человека. Можно сказать, что в этой игре нет пространства.
Линза Функционального Пространства Механика 1: Пространство Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, в каком именно пространстве происходят действия вашей игры, когда все внешние элементы отходят на задний план. § § § Пространство этой игры раздельное или бесконечное? Сколько в ней есть размерностей? Что собой представляют границы пространства? Есть ли под-пространства? Как они соединены? Есть ли еще полезные способы создать абстрактные модели пространства этой игры?
Механика 2: Объекты, свойства и состояния Внутри вашего игрового пространства обязательно должны быть объекты. Персонажи, знаки, табло, в общем, все, что можно видеть, и чем можно управлять в вашей игре — попадает под эту категорию. Теоретически могут быть случаи, когда пространство само является объектом, но чаще пространство и объекты достаточно разные, чтобы их можно было легко отличать друг от друга. Объекты обычно имеют одно или несколько свойств, одно из которых часто является текущей позицией в игровом пространстве.
Механика 2: Объекты, свойства и состояния Свойства – это категории информации об объектах. Например, в гоночном симуляторе свойствами автомобиля может быть текущая и максимальная скорость.
Механика 2: Объекты, свойства и состояния У каждого свойства есть текущее состояние. Состояние свойства “максимальной скорости” может составлять 150 миль в час, тогда как состояние свойства “текущей скорости” может составлять 75 миль в час, если этот показатель является той скоростью, с которой двигается автомобиль. Состояние максимальной скорости сильно не меняется, если только вы не приобретаете апгрейды для вашего мотора. В то же время текущая скорость – это постоянно меняющийся показатель.
Механика 2: Объекты, свойства и состояния Если мы называем объекты существительными игровых механик, то свойства и состояния – это их прилагательные. Свойства могут быть постоянными, которые не изменяются в течение игры, или динамичными. Нас интересуют, в первую очередь, динамичные состояния. В Монополии всякую собственность на игровом поле можно рассматривать как динамичное свойство “количества построек” с шестью состояниями (0, 1, 2, 3, 4, отель), а также как свойство “закладной” с двумя состояниями (да, нет).
Механика 2: Объекты, свойства и состояния Важно ли информировать игрока о каждом изменении состояния? Обязательно следуйте правилу: если два объекта ведут себя одинаково, они должны выглядеть одинаково. Если они ведут себя по-разному, выглядеть они должны тоже по-разному.
Механика 2: Объекты, свойства и состояния Объекты в видеоиграх, особенно те, которые представляют собой персонажей с развитым AI, имеют столько свойств и состояний, что геймдизайнер может легко в них запутаться. Часто может быть полезным составить диаграмму состояний для каждого свойства, чтобы вы могли лучше понять, какие состояния связаны между собой и что является катализатором их изменений. В рамках игрового программирования, применение состояния свойства как “конечного автомата” может помочь контролировать всю эту сложность и облегчить процесс дебага.
Механика 2: Объекты, свойства и состояния
Механика 2: Объекты, свойства и состояния Вы сами должны решать, какими будут свойства и состояния каждого объекта. Часто есть много способов представлять одни и те же вещи. В покере руки игрока можно определить как зону для игрового пространства, в которой находятся пять объектов в виде карт или вы можете решить, что вы не хотите думать о картах как об объектах и тогда просто называете руки игрока объектом, у которого есть пять свойств в виде карт.
Механика 2: Объекты, свойства и Секрет состояния ы Касательно игровых свойств и их состояний очень важно решить, кто о каких будет знать. В шахматах оба игрока могут видеть все фигуры на доске и все фигуры, которые были захвачены – нет никаких секретов — кроме того, о чем думают остальные игроки. В карточных играх скрытое или приватное состояние – это большая часть игры. Вы знаете свои карты, но карты оппонента являются для вас тайной, которую вы должны разгадать.
Механика 2: Объекты, свойства и Секрет состояния ы В видеоиграх мы сталкиваемся с чем-то новым: состояние, о котором знает только сама игра Это поднимает вопрос о том как, с точки зрения игровой механики, нужно воспринимать виртуальных соперников: как других игроков или просто как часть игры. Значит, с точки зрения открытых/приватных свойств, есть смысл рассматривать виртуального оппонента как отдельную сущность, наравне с игроками. Сама же игра – это тоже отдельная сущность со специальным статусом.
Механика 2: Объекты, свойства и Секрет состояния ы Поскольку сама она в игру не играет, то она дает ход процессам, которые делают геймплей возможным Другой вид информации, которая скрыта от всех указанных выше сущностей: случайно получаемая информация — такая, как бросок игральных костей. В зависимости от ваших взглядов на судьбу, можно говорить о том, что эта информация даже не существует до того момента, когда она сгенерирована и отображена
Механика 2: Объекты, свойства и Секрет состояния ы Чтобы понять, хорошо подойдет диаграмма Венна (Venn diagram), которую я называю “иерархией знающих”, с помощью которой можно визуально представить отношения между открытыми и приватными состояниями: Каждый круг представляет собой “знающего”. “Знающие” – это God, the Game и Player 1, 2, 3. Каждый пункт в игре является некой информацией – состоянием свойства.
Механика 2: Объекты, свойства и Секрет состояния ы • A – полностью открытая информация, такая как положение фигуры на игровом поле или открытая карта • B – состояние, о котором знают player 2 и 3, но которое скрыто от player 1. Возможно, 2 и 3 имеют возможность видеть открытую карту, в то время как player 1 не имеет такой возможности. • C – информация, известная только одному игроку, которым в этом случае является player 2. Это может быть, например, карта, которую он вытащил. • D – информация, о которой знает игра, но которая не известна игрокам. В некоторых играх это состояние существует в физической структуре самой игры, но игрокам оно неизвестно. Игра “знает” об этих состояниях, но игроки – нет. Другой пример – настольные ролевые игры, в которых есть “dungeon master” или “game master”. Этот персонаж не является игроком, но ему известна значительная часть информации об игровых состояниях, поскольку он представляет собой, так сказать, операционный механизм игры. В большинстве компьютерных игр значительная часть информации о внутренних состояниях не известна игрокам. • E – случайно сгенерированная информация, о которой знает только God.
Механика 2: Объекты, свойства и Секрет состояния ы Линза Динамического Состояния Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, какая информация меняется в процессе вашей игры и кому эта информация известна § Из каких объектов состоит моя игра? § Что является свойствами этих объектов? § Какие возможные состояния есть у каждого свойства? Что провоцирует изменение состояний каждого свойства? § Какие состояния известны только игре? § Какие состояния известны всем игрокам? § Какие состояния известны некоторым или только одному игроку? § Изменится ли моя игра в лучшую сторону, если я изменю список тех, кому доступна приватная информация.
Механика 3: Действия – это “глаголы” игровых механик. Существуют два взгляда на действия или, иными словами, два способа ответить на вопрос “Что могут делать игроки? ”
Механика 3: Действия Первый тип действий – это активные действия. Это просто те действия, которые игрок может совершать. Например, в игре шашки доступны три основных действия: • Двигать шашку вперед • Перепрыгивать через шашки оппонента • Двигать шашку назад (только в дамках)
Механика 3: Действия Второй тип действий – результирующие действия Это действия, которые нужно рассматривать с точки зрения игры в целом – они определяются тем, как именно игрок использует активные действия в процессе достижения цели. Давайте посмотрим на возможные результирующие действия в шашках: • Защитить шашку от захвата, поставив сзади нее другую шашку • Заставить оппонента совершить ненужный ему прыжок • Пожертвовать шашкой, чтобы обмануть оппонента • Поместить шашку в “ряд дамок”, чтобы сделать из нее дамку • …и многие другие
Механика 3: Действия Результирующие действия часто можно описать как незримые взаимодействия внутри самой игры, которые, к тому же, часто представляют собой стратегические ходы. Эти действия не заложены в правила игры, а скорее являются действиями и стратегиями, которые возникают сами по себе в процессе игры. Возникающие действия – это признак хорошей игры. Соотношение значимых результирующих действий и действий управления — это хороший способ измерить количество возникающего поведения, доступное вашей игре. Если игра сделана действительно со вкусом, она позволяет игроку при минимальном количестве действий управления, совершить максимальное количество эффекториентированных действий.
Механика 3: Действия Создание “возникающего геймплея”, то есть интересных результирующих действий, можно сравнить с выращиванием сада, поскольку то, что возникает, живет своей собственной жизнью, но в то же время, оно настолько хрупкое, что его легко разрушить. Когда вы замечаете в своей игре интересные эффект-ориентированные действия, вы должны уметь узнать их, а затем сделать все, что в ваших силах, чтобы вскормить их, дать им шанс окрепнуть и расцвести. Это не просто удача — вы сами можете увеличить шансы появления интересных эффект-ориентированных действий.
Механика 3: Действия Добавляйте больше глаголов Иными словами, добавляйте больше активных действий. Результирующие действия возникают при взаимодействии активных действий друг с другом, с объектами и с игровым пространством. Когда вы добавляете больше активных действий, появляется больше возможностей для взаимодействий, то есть для возникновения. Игра, где вы можете бегать, прыгать, стрелять, покупать, продавать, водить машины и строить, имеет более высокий потенциал для возникновения, чем та, где вы можете только бегать и прыгать. Добавление слишком большого количества активных действий, особенно таких, которые не взаимодействуют друг с другом достаточно хорошо, может сделать вашу игру затянутой, запутанной и безвкусной.
Механика 3: Действия Глаголы, которые могут взаимодействовать со многими дополнениями Если вы даете игроку оружие, которым можно стрелять только по плохим парням, то у вас получается слишком простая игра. Но если с этим же оружием можно прострелить дверной замок, сразить окно, ходить на охоту, взрывать машинные покрышки или оставлять послания на стенах, вы сразу открываете для себя мир с большим количеством возможностей. У вас все еще есть только одно активное действие “стрелять”, но, увеличив количество объектов по которым можно эффективно стрелять, вы увеличили также и количество эффект-ориентированных действий.
Механика 3: Действия Цели, которых можно достичь более чем одним путем Если есть только один путь для достижения цели, игроку незачем искать необычные взаимодействия и интересные стратегии. Если вы даете игроку возможность стрелять по многим вещам, а цель игры предусматривает просто “убить босса”, игроки будут делать только это. С другой стороны, если вы можете убить босса, например, выстрелив в канат таким образом, чтобы тот разорвался и на босса упал какой-то большой груз, или, может быть, и вовсе без единого выстрела, используя исключительно свою смекалку, вы получите насыщенный, динамичный геймплей, в котором возможно практически все. Проблема этого подхода состоит в том, что он усложняет задачу сохранения баланса в игре, ведь если один путь будет значительно легче всех остальных, игрок всегда пойдет именно этим путем.
Много субъектов Механика 3: Действия Если бы в шашках была только одна красная шашка и одна черная, но правила были бы те же, что и сейчас, в эту игру было бы неинтересно играть. Игра становится интересной благодаря большому количеству фигур, которыми игроки могут управлять по своему усмотрению, вызывая различные взаимодействия, передвигая свои фигуры и жертвуя ими. Конечно, этот метод нельзя применять ко всем играм, но в некоторых ситуациях его эффект может приятно вас удивить.
Механика 3: Действия Побочные эффекты, которые изменяют вектор давления Если каждый раз, когда вы совершаете действие, оно имеет побочные эффекты, которые могут изменить степень давления на вас или на вашего оппонента, это может стать основой очень интересного геймплея. Каждый раз, когда вы передвигаете фигуру, вы не только изменяете клетку, которая находится под угрозой захвата, но и одновременно изменяете список клеток, на которые ваш оппонент (или вы) может переместить свои фигуры. Подумайте, насколько бы шашки отличались от своего классического вида, если бы на одной клетке могли находиться несколько фигур. Заставляя основные аспекты геймплея меняться после каждого активного действия, вы увеличиваете вероятность случайного возникновения интересных результирующих действий.
Механика 3: Действия Линза Возникновения Чтобы убедится в том, что ваша игра обладает интересными качествами возникновения § § § Сколько глаголов есть у моего игрока? На сколько объектов распространяются действия каждого глагола? Сколькими путями игрок может достичь цели? Сколько субъектов контролирует игрок? Как побочные эффекты изменяют вектор давления?
Механика 3: Действия Линза Возникновения Чтобы воспользоваться этой линзой подумайте о том, что ваши игроки могут делать, чего не могут и почему так происходит § Какие активные действия есть в моей игре? § Какие есть результирующие действия? § Какие результирующие действия я хотел бы увидеть? Как я могу изменить свою игру, чтобы они были возможными? § Доволен ли я соотношением результирующих и активных действий? § Какие действия игроки хотели бы совершать в моей игре, но не могут? Могут ли я как-то дать им такую возможность, посредством активных или результирующих действий? Игра без действий похожа на предложение без глаголов — ничего не происходит. Определение со списком доступных действий — это возможно самое важное решение. Даже самые незначительные изменения этого списка будут иметь самые серьезные последствия, которые могут привести вас как к чудесному возникающему геймплею, так и к скучной и предсказуемой игре. Внимательно выбирайте ваши действия и научитесь слушать вашу игру и ваших игроков, чтобы знать, во что выльются ваши решения.
Механика 4: Правила – это на самом деле самая основная механика. Они определяют пространство, объекты, действия, последствия действий, векторы давления действий и цели. Иными словами, они делают возможными все те механики, которые мы уже обсуждали, и добавляют важнейшую вещь, которая делает игру игрой – цели.
Механика 4: Правила Анализ правил Парлетта Историк игр Дэвид Парлетт сделал полезную работу, проанализировав разные виды правил, которые касаются геймплея, и представив их в виде диаграммы
Механика 4: Правила Анализ правил Парлетта Правила управления Эти правила легче всего понять. В основном, это “То, что делают игроки, чтобы играть в игру”. Если игроки понимают правила управления, они могут играть.
Механика 4: Правила Анализ правил Парлетта Основные правила Это скрытая формальная структура игры. В правилах управления может говориться “Игроку нужно бросить шестигранную кость и собрать нужное количество фишек”. Основные правила будут более абстрактными: “Количество фишек увеличивается в случайное количество раз от 1 до 6”. Основные правила – это математическое представление игрового состояния и того, как и когда оно меняется. Поля, кости, фишки, очки жизни и т. д. – это все просто способы отслеживания основного игрового состояния.
Механика 4: Правила Анализ правил Парлетта Поведенческие правила. Это правила, которые изначально присущи геймплею, и большинство игроков на подсознательном уровне воспринимают их как часть “высокого спортивного мастерства”. Например, во время игры в шахматы вы не должны щекотать другого игрока, когда тот пытается думать или обдумывать каждый ход по пять часов. Эти правила редко кто-то упоминает в отдельности – в основном, все их знают. Факт их существования еще раз говорит нам о том, что игры – это некий вид социального взаимодействия между игроками. Эти правила также формируют правила управления.
Механика 4: Правила Анализ правил Парлетта Прописные правила Это правила, суть которых раскрывается в игре, документ, который игрок должен прочитать, чтобы обрести понимание правил управления. Конечно, на деле только малая часть игроков читает этот документ – большинство людей предпочитает, чтобы им объясняли, как нужно играть. Почему? Очень трудно будет представить запутанные и не линейные принципы управления в виде документа, и также трудно будет потом понять этот документ. Современные игры отошли от подобных прописных правил в сторону игр, которые сами учат игроков играть посредством интерактивного обучения. У каждого геймдизайнера должен быть готовый ответ на вопрос: “Как игрок будет учиться играть в мою игру? ” Ведь если кто-то не сможет понять вашу игру, он просто не будет в нее играть.
Механика 4: Правила Анализ правил Парлетта Законы Эта форма применяется тогда, когда игры становятся серьезным соревнованием, где ставки достаточно высоки для того, чтобы появилась необходимость формирования списка общепринятых правил, или когда появляется необходимость разъяснения или изменения уже существующих официальных правил. Эти правила еще называют “правилами соревнований”, так как во время серьезных соревнований чаще всего возникает необходимость такого вида официального пояснения.
Механика 4: Правила Анализ правил Парлетта Официальные правила. Эти правила создаются, когда игра происходит на достаточно серьезном уровне, чтобы группа игроков ощутила необходимость в объединении прописных правил и законов. Со временем эти официальные правила становятся прописными правилами. В шахматах, когда игрок двигает фигуру таким образом, что король оппонента оказывается под угрозой “шах и мат”, этот игрок обязан предупредить оппонента, сказав “шах”. Когда-то это было “законом”, а не прописным правилом, но сейчас это часть “официальных правил”
Механика 4: Правила Анализ правил Парлетта Рекомендательные правила Эти правила часто называют “правилами стратегии” и они представляют собой советы, которые могут помочь вам улучшить свои игровые показатели. С точки зрения игровых механик, они не являются “правилами” в общепринятом понимании этого термина.
Механика 4: Правила Анализ правил Парлетта Внутренние правила. На диаграмме это обозначено блоком “Feedback”, так как внутренние правила обычно создаются игроками в ответ на недостатки игры, которые они находят после нескольких раундов игры. Парлетт не выделил отдельного места для этих правил в своей диаграмме, но он не забыл упомянуть о том, что в процессе игры игроки могут прийти к желанию настроить правила управления “под себя”, чтобы получить больше удовольствия от игры.
Режимы Механика 4: Правила Во многих играх на различных отрезках игры вы можете столкнуться с абсолютно разными правилами. Правила могут полностью меняться в зависимости от режима, так, как будто это отдельные игры. Когда в вашей игре режимы меняются так динамично, как здесь, очень важно, чтобы ваш игрок знал, в каком режиме он находится в данный момент. Очень часто мы можем встретить игры с одним главным режимом и несколькими второстепенными, что является хорошим способом организации многорежимной игры. Известный геймдизайнер Сид Мейер предложил отличный метод: никогда не позволяйте игрокам проводить так много времени во второстепенных режимах, чтобы они забыли о том, что им нужно делать в главном.
Надзирате ль Механика 4: Правила Одно из самых значительных отличий между видеоиграми и традиционными играми – это то, как контролируется выполнение правил. Теперь игрокам не нужно запоминать все правила о том, что можно, и чего нельзя – они просто взаимодействуют с вещами и смотрят, что работает, а что нет – им не нужно держать все это в голове или искать при необходимости. Двигаясь в этом направлении, помните об осторожности – если правила вашей игры настолько сложные, что игроки не могут даже приблизительно понять, как они работают, их это может запутать. Вы должны делать правила сложной видеоигры такими, которые игрок сможет увидеть и понять сам – а не как то, что им нужно запоминать.
Механика 4: Правила Самое важное правило В играх есть много правил – как двигаться, что можно делать, а что – нельзя, но есть одно правило, которое стоит во главе всех остальных: Объект Игры. Все игры основываются на достижении целей – вы должны уметь четко формулировать цели вашей игры. Часто в игре можно встретить не одну цель, а их очередность – вам нужно будет сформулировать каждую цель, и то, как они связаны друг с другом
Механика 4: Правила Самое важное правило Хороших игровых целей есть три важных качества: Конкретность. Игроки понимают, и могут четко сформулировать то, чего им нужно достичь. Реальность достижения. Необходимо, чтобы игроки думали, что они могут достичь цели. Если это кажется невозможным, они быстро сдаются. Достойное вознаграждение. Есть много способов обеспечить достойное вознаграждение за достигнутую цель. Если цель предусматривает правильный уровень сложности, само ее достижение может считаться наградой. Но почему бы не пойти еще дальше? Вы можете сделать вознаграждение за достижение вашей цели еще более достойным, дав игроку что-то ценное поверх самой победы – используйте Линзу Удовольствия, чтобы находить новые способы награждать игроков, и заставлять их на самом деле гордиться своими достижениями. Важно не только награждать игроков за цель, которой они достигли, но и делать так, чтобы они могли оценить весомость награды еще до того, как цель будет достигнута. Но не обещайте им слишком многого, ведь если достигнутая цель не оправдает их ожиданий, они не захотят играть снова.
Механика 4: Правила Линза Целей Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры подходящие и хорошо сбалансированные § § § § Какая конечная цель вашей игры? Эта цель ясна для игроков? Если целей несколько, игроки смогут это понять? Существует ли смысловая связь между разными целями? Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение? Достаточно ли хорош баланс краткосрочных и долгосрочных целей? Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?
Механика 4: Правила Линза Правил Чтобы воспользоваться этой линзой, разберите вашу игру до малейших деталей, чтобы вы могли видеть ее самую основную структуру. § Что является основными правилами моей игры? Чем они отличаются от правил управления? § Есть ли в ней “законы” или “внутренние правила”, формирующиеся вместе с разработкой игры? § Есть ли в моей игре разные режимы? Эти режимы делают игру проще или сложнее? Улучшит ли игру меньшее количество режимов? § Кто контролирует выполнение правил? § Эти правила легко понять или некоторые из них слишком запутанные? Если они запутанные, то что нужно сделать, чтобы это исправить? Нужно изменить правила или просто более четко объяснить их положения? Многие люди думают, что дизайнер делает игру, просто сидя на стуле и записывая наборы правил. Правила игры постепенно создаются экспериментальным путем. Мозг дизайнера обычно работает в области “правил управления”, время от времени переключаясь на “основные правила”, когда возникает необходимость переосмысления игры с целью изменить ее или улучшить. “Прописные правила” появляются ближе к концу, когда на руках уже есть рабочая версия игры. Обязанность геймдизайнера – убедиться в том, что каждому обстоятельству в игре соответствуют свои правила. Не забывайте записывать результаты плейтетстов, потому что как раз во время этих тестов проявляются пробелы в правилах – если вы будете быстро исправлять эти недочеты, но не будете вести их записи, те же проблемы, вероятно, проявятся снова. Игра – это ее правила – уделите им столько времени и внимания, сколько они заслуживают.
Механика 5: Навык Механика навыка перемещает акцент с игры на игрока. Для каждой игры требуется игрок, обладающий конкретными навыками. Если навыки игрока в нужной мере соответствуют сложности игры, игрок будет чувствовать достаточное напряжение, оставаясь в канале Для большинства игр требуется более чем один навык – для них требуется комбинация из различных навыков. Когда вы создаете игру, стоящим делом будет сделать список навыков, которые требуются для вашей игры.
Механика 5: Навык Несмотря на существование тысяч навыков, которые могут потребоваться для самых разных игр, все навыки можно разделить на три основные категории: Физические навыки. Эта категория включает навыки, для которых требуются сила, ловкость, координация и физическая выносливость. Физические навыки – это важная составляющая почти всех видов спорта. Правильное использование игрового контроллера – это тоже некий вид физических навыков, но во многих видеоиграх игроку нужно будет продемонстрировать более широкий спектр физических навыков Умственные навыки. Эти навыки включают память, наблюдательность и способность решать головоломки. Несмотря на то, что некоторые люди пытаются держаться подальше от игр, которые требуют слишком высокий уровень умственных навыков, сейчас редко можно встретить игру, для которой не нужны ментальные навыки. Потому что игры интересные тогда, когда есть интересное решение, которое нужно принять, а принятие решений – это умственный навык. Социальные навыки. К этим навыкам, кроме всего прочего, относятся: чтение оппонента (попытка понять, о чем он думает), обман оппонента и сотрудничество с партнерами по команде. Обычно социальные навыки воспринимаются в рамках способности находить друзей и влиять на других людей, но список социальных навыков и навыков общения в играх гораздо более длинный. Покер вполне можно назвать социальной игрой потому, что одними из главных его составляющих являются попытки скрыть собственные мысли и попытки угадать мысли остальных. Спорт – это тоже социальное занятие, потому что он включает как работу в команде, так и “психологический анализ” соперника.
Механика 5: Навык Реальные навыки против Виртуальных Когда мы говорим о навыках как об игровой механике, мы говорим о реальных навыках, которыми должен обладать игрок. Виртуальный навык – тот, которым игрок на самом деле не обладает
Перечисление навыков Механика 5: Навык Составление списка из всех навыков, которые требует ваша игра, может быть очень полезным делом. Вы можете сделать общий список: “моя игра требует навыки памяти, решения проблем и собирания механизмов” Дизайнеры часто расстраиваются, когда понимают, что в игре, для которой важными должны были стать способности быстро принимать решения и думать на ходу, нужно запоминать, где и когда появляются враги – совсем другой опыт для игрока. Навыки, которыми пользуется игрок, имеют огромное значение, так как они определяют природу его опыта, поэтому вы должны знать все эти навыки.
Механика 5: Навык Линза Навыка Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о навыках, которыми должен обладать ваш игрок. § § § Какие навыки нужны игроку для моей игры? Есть ли категории навыков, которые не распространяются на эту игру? Какие навыки являются доминирующими? Создают ли эти навыки такой опыт, какой мне нужен? Может ли возникнуть ситуация, в которой уровень этих навыков одних игроков будет значительно превосходить уровень остальных? Будут ли игроки с более низким уровнем считать, что игра нечестная по отношению к ним? § Могут ли игроки повышать свои навыки в процессе игры? § Требует ли игра адекватный уровень навыков? Использование своих навыков может доставлять много радости – это одна из тех вещей, за которые люди любят игры. Конечно, радость приходит только тогда, когда навык интересный, а напряжение на уровнях находится в рамках идеального баланса между “слишком просто” и “слишком тяжело”. Даже скучные навыки (такие, как нажатие на кнопку) можно сделать более интересными, представив их в виде виртуальных навыков и предоставив игроку правильный уровень напряжения. Используйте эту линзу как окно в мир опыта, который испытывает ваш игрок.
Механика 6: Шанс Шестая и последняя игровая механика – это шанс. она касается взаимодействий между остальными пятью механиками: пространства, объекты, действия, правила и навыки. Шанс – это важнейшая составляющая интересной игры, потому что само слово шанс подразумевает неопределенность, а неопределенность подразумевает сюрпризы. Никогда не нужно воспринимать шанс как должное, если не хотите обмануться – он представляет собой следствие сложных математических подсчетов, поэтому полагаться на интуицию не стоит. Хороший геймдизайнер должен стать хозяином шанса и вероятности, подчиняя его своему желанию, чтобы создавать опыт, который всегда будет наполнен напряженными решениями и интересными сюрпризами.
Механика 6: Шанс каждый Правила Вероятности, которые Должен Знать Геймдизайнер Правило #1: Дроби и Проценты Правило #2: От Нуля до Единицы – вот и все! Правило #3: “Желание” Разделенное на “Возможные Результаты” Равняются Вероятности Правило #4: Перечисляйте! Правило #5: В Некоторых Случаях ИЛИ Означает Сложение
Механика 6: Шанс каждый Правила Вероятности, которые Должен Знать Геймдизайнер Правило #6: В Некоторых Случаях И Означает Умножение Правило #7: Один минус “ДА” = “НЕТ” Правило #8: Сумма нескольких линейных случайных выборов – это НЕ линейный случайный выбор Правило #9: Бросайте Кости - метод “Монте-Карло” Правило #10: Гики Любят Рисоваться (Закон Гомбо)
Механика 6: Шанс Навыки и Шанс объединяются Оценка шанса – это навык Навыки имеют вероятность успеха Оценка навыков оппонента – это навык Предсказание чистой случайности – это воображаемый навык. Контроль над чистой случайностью – это воображаемый навык.
Механика 6: Шанс Линза Шанса Чтобы воспользоваться этой линзой, сфокусируйтесь на тех частях вашей игры, в которых присутствуют случайность и риск, не забывая о том, что это два отдельных понятия § Что в моей игре на самом деле случайно? Что кажется случайным? § Случайность дает игроку положительные чувства от волнения и напряжения или отрицательные чувства от безнадежности и недостатка контроля? § Моя игра станет лучше от изменения кривой распределения вероятности? § Оставляет ли моя игра возможности для интересного риска? § Как шанс и навыки взаимодействуют в моей игре? Могу ли я как-то добавить к случайным элементам долю демонстрации навыков? Могу ли я увеличить долю риска при демонстрации навыков? Риск и случайность – это как приправы. Игра, в которой эти элементы отсутствуют напрочь, может показаться безвкусной, но если с ними переборщить, они убьют вкус всего остального. Но если добавить их в меру, они только подчеркнут вкус всех остальных составляющих вашей игры. К сожалению, добавить их в игру не так просто, как добавить в суп щепотку соли. Вы должны заглянуть внутрь игры и увидеть, где возникают элементы риска и случайности, чтобы получить возможность использовать оные для своих целей. Но не попадите в ловушку собственных заблуждений, полагая, что элементы вероятности присущи только игральным костям или генератору случайных чисел. На самом деле вы можете увидеть эти элементы везде, где игрок сталкивается с чем-то неизвестным.
2_07_игровые механики.pptx